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Technisch mit der AE noch spurtreuere Fahrleistung möglich?


CaptSharky
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Um gewisse Einschätzungen CH vs Dr!ft anzustellen suche ich die validiert Antwort auf die Frage, ob mit der Antriebseinheit der Dr!ft-Racer es technisch möglich ist, noch spurtreuer als im Race Modus Kurven ohne zu driften fahren zu könnten. Mir ist bewusst, daß diese Frage eigentlich nur das Entwicklerteam von SK belastbar beantworten kann. Daher richtet sich diese Frage auch genau an dieses, falls sie hier überhaupt hier mitlesen.

 

Persönliche Einschätzungen von der Anwender-Community wären in diesem Fall eher nicht hilfreich, da ich denke, dass man dies nur in einem praktischen Versuch wirklich verlässlich beantworten kann und genau dies womöglich irgendwann auch in den letzten 9 Jahren mal gemacht wurde. 

Danke

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Klar ist das möglich. Ich habe schon sehr viel an den Fahrzeugen probiert und rumgetrickst. Es ist lediglich davon abhängig welches Fahrverhalten Sturmkind für das jeweilige Fahrzeug (in dessen Fahrzeug Softwarepacket was du beim anlernen in der app runterlädst) programmiert hat.

Ich habe z.B einen meiner D1 präpariert, so das sämtliche programmierten Drift Restanteile im Racemode nicht mehr umgesetzt werden. 

Der fährt dann absolut neutral.

Man muss dabei aber schon etwas tricksen wegen der Eigendiagnosen die der Racer durchführt. Ohne Tricks geht er sofort in den Fehlermode nichts geht ausser LED Fehlerblinken.

Was man dann aber bei diesem Fahrzeug richtig auffällig sieht, ist wie viel Gehirnschmalz Sturmkind in die Simulation gesteckt hat.

Nämlich was passiert, wenn man ohne weiteres Gas ( z.B durch Handbremse) in einer Kurve in den virtuellen Drift geht. Durch den Drift ohne weiteres Gas würde wegen der durchdrehenden Räder die nicht mehr korrekt in Fahrtrichtung laufen Vortrieb verloren gehen.

Genau das sieht man jetzt in einer Kurvenfahrt bei eliminierten Driftanteil. Das Fahrzeug fährt in Kurven ohne weiteres Gas absolut neutral durch Kurven, wird aber von selbst langsamer in der Kurven Phase wo die App normalerweise einen Driftanteil durch quer stehen der runden AE simulieren würde.

Sprich diesen Anteil müsste man im Fahrzeug Setup weg programmieren damit der Racer wie ein neutrales Rennauto fährt. 

Ich sehe übrigens in dem mittigen Antriebskonzept quasi null Probleme im Racemode wie das einige andere sehen. Sturmkind kann optisch alles simulieren. Übersteuern, untersteuern, es ist alles nur eine Frage des Timings wann und wie die runde AE in welche Richtung reagiert.

Freilich nicht ganz exakt  zu 100%.

Auch wird die Vorderachse aufgrund ihres Nachläuferprinzip in diesem Sturmkind Konzept  untersteuern niemals optisch zeigen können.

Aber aus Sicht der Karosse könnte man optisch das Schieben über die Vorderräder in der Kurve simulieren.

Wenn ich wieder mehr Zeit habe könnte ich mal ein Video zu dieser Fahrt ohne Drift Anteil machen. Das präparierte Fahrzeug habe ich noch. Hatte damit schon mal ein Video gemacht und in der Community gezeigt , als hier jemand fragte wie schnell ein Fahrzeug komplett quer fahren könnte. 

Bearbeitet von jobia
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WOW, das ist ja mal eine kompetente Antwort - und das aus der Community und nicht vom Hersteller - Respekt!

Das Ergebnis Deiner Anaylse gefällt Mir. Für mich ist nicht entscheidend, ob die Vorderachse sich richtig im Verhältnis der Bewegung einschlägt. Bei der Geschwindigkeit und meinen schwachen Augen fällt das nicht ins Gewicht. Mir macht aber Deine Analyse Mut. Denn damit wäre es möglich, realistischer als alle klassischen 4-Rad Fahrkonzepte auch bei Scale-Gewchwindigkeit Dinge wie Reifenverschleiß, Reifentemperatur, Bremswaage, Antriebskonzept usw realistischeund in die Bewegung des Fahrzeugs umzusetzen. DR!ft ist für mich das Fahrzeugkonzept mit deutlich mehr Potential als es CH mit seinem klassischen 4-Rad durch die physikalische Limitierung bieten kann . 

Dass lässt mich hoffen, dass wir da mal in 2-3 Jahren  noch mal einen Evolutionssprung machen könnten.

 

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Ja quasi fast alles ist möglich mit dem Konzept.  Momentan wären so wie es ist nur 360° turns alla Ken Block so nicht möglich. Dazu müsste man auch am Konzept usw. was ändern, was  auf Kosten anderer Geschichten gehen würde. Klar und die Vorderachse macht es so wie sie ist nicht mit. Aber du erwähntest das es dir egal wäre. Aber ob seitens Sturmkind sich an der App noch was tut???? Denn die App steckt funktional auf Stand 2022 fest. Da Martin selber sagt, das momentan nichts geplant ist..... Wissen wir nicht ob was kommt. Persönlich empfinde ich es aufgrund der Situation eher so das da überhaupt nichts zu erwarten ist. 

Bearbeitet von jobia
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Es nicht zu tun oder ob es technisch unmöglich ist, das sind ja 2 verschiedene Geschichten. Letzteres wäre übel. Es nur nicht von den Kapazitäten(Manpower) zu können, ist wiederum kein Beinbruch. Das im Augenblick immernoch CH alle Kapazitäten schluckt, ist verständlich. Auf der anderen Seite könnten das auch Erfahrungen sein, die spätere Weiterentwicklungen von Dr!ft schneller und stabiler machen. Denn letztlich wird man ja das ein oder andere an Quellcode recyceln. Aber klar: mit jedem Monat des Stillstands verliert Dr!ft an Attraktivität („Stillstand ist Rückschritt“)  und an aktiver Fanbase. Zu lange darf man das nicht überdehnen. Das wurde ja auch von Martin selbst im Modiplay Video von 2022 erkannt, dass man Dr!ft nicht aus den Augen verlieren darf).

Bearbeitet von CaptSharky
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  • 2 Wochen später...

So, mittlerweile darf ich sagen, dass das von mir gewünschte stabile Fahrverhalten von Sturmkind bereits ausgeliefert wurde!

Seit einer Woche habe ich einen Porsche im Einsatz. Und die AE ist wirklich genau das, was ich suchte. Das Teil klebt im Race-Modus wie auf Schienen. Und auch das Bremsverhalten ist optimal. Genau sowas meinte ich!

Freue mich grade auf meine zweite Porsche AE im Zugang...

Schon wirklich Wahnsinn, ein wie vielfältiges Fahrerlebnis die Jungs von Sturmkind den Dr!ft-Racern implementiert haben!   

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Ja der Porsche fährt sich z.T deutlich anders als alle anderen Racer.

(und ist auch mit ein Beweis, wie anders man mit diesem Konzept simulieren kann. Es ginge ja noch sehr viel mehr)

Das andere Fahrverhalten war aber bei erscheinen auch mit einer der häufigen Kritikpunkte.

Nicht jeder fand das gut oder in manchen bestimmten Situationen auch nicht realistisch. Es gab bei FB einige Diskussionen darüber.

z.B auch hier bezüglich minimal möglichen Kurvenradius.

https://www.facebook.com/1172994132/videos/278563257474079/

Viele waren am Anfang auch deutlich langsamer als mit ihren anderen Racern.

Letztendlich wenn man sich daran gewöhnt hatte, wurde er für einige doch noch zum schnellen Favoriten. 

Bearbeitet von jobia
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Danke für den Link - sehr interessante Diskussion dort.

Ich finde das tatsächlich einen Mehrwert, dass sich alle Fahrzeugtypen wirklich anders fahren lassen. Ist das eigentlich im Clubsport-Modus auch noch gegeben oder ist da die AE voll-standardisiert und alle fahren exakt gleich (nicht nur vergleichbare Motorleistung)?

Eine Aussage zu der Gewichtsverteilung (welche sogar Du da glaube ich wiedersprochen hast) fand ich spannend. Denn ich habe eine Metallkarosse, welche zwar in der Waage steht, dennoch aber zu für mich unmöglichen Fahrverhalten führt. Am ehesten beschreibbar als wie auf Eis - nur schneller. Woran kann das liegen (wobei es ein Umbau ist und da die original Starachsen vorn und hinten verbaut sind). Ist das das Problem?  

Morgen werde ich wieder mal mehr Zeit zum Testen haben.

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vor 3 Stunden schrieb CaptSharky:

Danke für den Link - sehr interessante Diskussion dort.

Ich finde das tatsächlich einen Mehrwert, dass sich alle Fahrzeugtypen wirklich anders fahren lassen. Ist das eigentlich im Clubsport-Modus auch noch gegeben oder ist da die AE voll-standardisiert und alle fahren exakt gleich (nicht nur vergleichbare Motorleistung)?

Eine Aussage zu der Gewichtsverteilung (welche sogar Du da glaube ich wiedersprochen hast) fand ich spannend. Denn ich habe eine Metallkarosse, welche zwar in der Waage steht, dennoch aber zu für mich unmöglichen Fahrverhalten führt. Am ehesten beschreibbar als wie auf Eis - nur schneller. Woran kann das liegen (wobei es ein Umbau ist und da die original Starachsen vorn und hinten verbaut sind). Ist das das Problem?  

Morgen werde ich wieder mal mehr Zeit zum Testen haben.

Zu dem Thema Clubsport, ob die Racer dann wirklich alle nahezu vergleichbar sind, kann ich dir ehrlich gesagt nicht wirklich was beweisbares sagen. Da müssten andere sich zu äußern, die das intensiver getestet haben. (habe mich zwar extrem intensiv mit der Technik der Fahrzeuge, dem Konzept usw. in allen möglichen Tiefen beschäftigt, aber nicht mit diesem Bereich bewusster direkter  Fahrzeugsetupvergleich)

Aber allein identische Fahrzeugsetups seitens Sturmkind im Clubsport über alle Fahrzeugtypen hinweg würde definitiv nicht zu exakt identischen Fahrzeugverhalten führen.

Siehe auch das Thema Fahrzeuggewicht, Verteilung der Gewichte (Massenverteilung usw.)  unter Beachtung des vorliegenden Konzepts lässt einen schon erahnen, dass dieses nahezu unmöglich wird.

Sturmkind müsste also versuchen durch individuelle Fahrzeugsetups im Clubsport die Fahrzeuge gezielt halbwegs einander anzunähern. 

Zu 100% wäre das aber eh (aufgrund der Fahrzeuggewichte und Verteilung) nahezu unmöglich.

Vorderachse und Hinterachse sind eher als passiv anzusehen. Ja sie haben einen Einfluss "Ja", aber durch ihr geringes Gewicht und in der Regel schlechten Reibwerte der Reifen (insofern man da nicht was fremdes mit viel Grip verbaut) ist das eher gering anzusehen, zumal sie in Serie recht frei pendeln können (ob das Umbauer so übernehmen?). Klar um so weiter die Achsen vom Drehpunkt des Fahrzeugs entfernt liegen, umso mehr nimmt der Einfluss speziell auch an der Hinterachse da nicht gelenkt zu.

Ich könnte hier seitenweise zu den Racern schreiben, versuche es aber mal halbwegs kurz.

Ob sich Sturmkind wirklich so viel Gedanken zu dem Racer Konzept gemacht hat, weis ich nicht.

Aber nachdem was ich alles rausgefunden habe, vermute ich schon, dass sie sich extrem viele Gedanken gemacht haben. Was können wir aktiv beeinflussen, was können wir tun um den eigentlich passiven nicht aktiv gesteuerten Anteil (z.B Lastwechsel) zumindest so auszusehen lassen, als wenn es sich um ein reales Fahrzeug handelt.

 

Von daher nenne ich hier einfach mal ein paar  Punkte, die ich bei FB öfter intensiver erklärt habe.

Fakt 1. Sowohl Geschwindigkeit als auch Driftwinkel läuft in internen Regelschleifen im Fahrzeug ab. Sprich das Fahrzeug überwacht sich selbst ob die App Befehle auch wirklich wie gefordert umgesetzt werden.

Ist das aus welchen Gründen auch immer nicht der Fall, wird extremst schnell nachgeregelt, um das zu korrigieren. Dieses Verfahren ist also in der Lage z.B Mehrgewicht der Karosse oder z.B nachlassende Akkuspannung (oder andere Lasten) auszugleichen. Aber da gibt es natürlich gewisse Grenzen, die je nach Last sich irgendwann durch viele Manöver in gewissen Verzögerungen aufaddieren können.

 

Viel wichtiger in der Regel für Umbauer ist das Konzept des Antriebs und worauf das Fahrzeug eigentlich steht.

Es steht eigentlich nur auf seinen beiden mittigen Antriebsrädern und als (dritte) Abstützung auf der Tarierfeder.

(Vorder und Hinterachse bewegen sich recht frei in ihren Halterungen und hängen da eigentlich nur rum. Achtung Vorderachse hebt in Serie das Fahrzeug vorne etwas an, welches man mit der Trimmfeder wegtrimmt, Hinterachse erzeugt nur seitlich und durch ihre Achse Reibung liegt ansonsten mit ihrem Eigengewicht auf der Fahrbahn auf)

Bei dem Konzept habe ich früher bei FB oft den Vergleich zu (1) einer Kinderspielplatzwippe gezogen.

Die Antriebsräder sind der Wippenpunkt. Über diesem kann das Fahrzeug (gestützt über die elastische Tarierfeder pendeln und Lastwechsel simulieren)

Klar sollte dabei sein, dass so eine Wippe auf Gewichte, je nachdem wie schwer und wie weit sie entfernt vom Wippenarm montiert werden (auch ob Gewichte über oder unter dem Wippenarm liegen), verschieden reagiert. Weit außen liegende schwere Gewichte, die sich günstigerweise halbwegs ausgleichen, machen die Wippe dennoch träge.

Achtung wichtig! Diese gedachte Wippe (mit Hilfsabstützung durch Tarierfeder) sollte man einmal in Fahrtrichtung betrachten. Ich könnte z.B ein starke Hecklastigkeit (Unsymmetrie) durch eine stärker angespannte Tarierfeder ausgleichen, um das Fahrzeug in Waage zu bekommen. Aber was passiert, wenn das Fahrzeug driftet. Antwort die runde AE mit ihrer Tarierfeder steht im ungünstigsten Fall nahezu quer unter dem eigentlich in Seitenlinie symmetrischen Fahrzeug. Das Fahrzeug steht jetzt mit deutlich zu viel Seitenneigung durch harte Tarierfeder da.

Ich glaube in Serie hat Sturmkind das recht gut vom Konzept her (trotz möglichen Verschleiß der Feder) bewusst ausgetrimmt. Denn auch ein Serienfahrzeug neigt sich real in einer Kurve zur Seite.

Ist das bei einem Umbau schlecht ausgewogen, wird das nicht nur unrealistisch schräg, sondern konnte früher (mit älterer Racer Firmware/ gestestet im Zuge Fahrzeugumbauten)  recht schnell im Extremfall zum rumspacken des Fahrzeugs führen.

Bezüglich der gedachten Wippe denke man daran, es macht extrem viel aus wo dieser Wipppunkt in einem Fahrzeug liegt. Denn da hängt nicht nur die halbwegs realistische Lastwechselsimulation dran, sondern auch viel Fahrverhalten insgesamt. Die Simulation ist bezüglich Einlenkwinkel usw. von Sturmkind mit Sicherheit auf ihr bestehendes Konzept ausgelegt.

Habe wirklich sehr viele kleine kurze Racer gesehen, wo die Antriebsachse deutlich vor dem Fahrzeugmittelpunkt liegt. (ist halt doppelt schlecht)

Nächster von mir immer gern genannter Punkt ist der Eiskunstläufervergleich (Punkt 2). Hier die Pirouette. Streckt sie ihre Arme dabei aus, dreht sie sich langsam, zieht sie die Arme eng an den Körper, dreht sie sich schnell. Sprich die Trägheit um die Hochachse (wir haben ja nur mittige Antriebsräder, Mikroschlupf möglich usw.)

Sprich man sollte immer das Gesamtkonzept betrachten hinsichtlich optimaler Massenverteilung.

Genau das habe ich bewusst damals erstmalig mit meinem kleinen Fiesta WRC Umbau durchgetüftelt. Da steckten viele neue Ideen bezüglich speziell kleiner Fahrzeuge drin. (zumindest habe ich bei FB und hier nichts älteres gefunden, wo jemand diese Ansätze zuvor benutzt hat....so was wie  Platinenkürzung, Chassiskürzung, seitliche Chassisöffnung, extern montierte LEDs, stehende Bremssättel hinten, Hinterachsverlegung. Vorderachsfederwegbegrenzung usw.)

Bearbeitet von jobia
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vor 11 Stunden schrieb CaptSharky:

Denn ich habe eine Metallkarosse, welche zwar in der Waage steht, dennoch aber zu für mich unmöglichen Fahrverhalten führt. Am ehesten beschreibbar als wie auf Eis - nur schneller. Woran kann das liegen (wobei es ein Umbau ist und da die original Starachsen vorn und hinten verbaut sind). Ist das das Problem?  

Habe diese Passage eben noch mal genauer gelesen. Hatte das vorher nur so interpretiert, dass du hinten die starre Originalachse aber vermutlich in der Sturmkind Chassisbucht gelagert verwendest. Vorne zwar starr aber irgendwie frei pendelnd aufgehangen. (Weil anders macht das eh keinen Sinn)

Ich kenne dein genaues Konzept hier nicht. Das müsstest du mal genauer zeigen.

Solltest du aber ev. Die kompletten Originalachsen mit einer Original Standboden Führung im Umbaumodell verwenden, dann kann das natürlich tödlich sein.

Zum einen weil das Original Sturmkind Konzept quasi mit nicht tragenden sichtbaren pendelnden Fake Achsen arbeitet. 

Denn nur so hast du eine Lastwechselsimulation und auch die Antriebsräder ordentlich Grip. Sobald Vorder und Hinterachse beginnen eine tragende Rolle zu übernehmen bedeutet das Gripverlust an den Antriebsrädern. Der Racer kann dann nicht mehr richtig arbeiten und auch nicht mehr richtig simulieren. 

Haben dann ev. Original Modellreifen durch ihr Gummi auch noch Grip, tragen sie ebenfalls zur Behinderung des Fahrverhalten bei.

Sollte davon einiges auf dein Umbau zutreffen, wäre dieses eine Erklärung für das schlechte Fahrverhalten.

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vor 2 Stunden schrieb CaptSharky:

Danke für die Ausführungen. Tatsächlich können sich die Achsen schon in der Höhe bewegen, nur nicht dem  Kurverradius folgen. Aber: Es sind die Original Modellreifen aus Gummi (wobei die kaum Grip haben. 

Werde es aber mal mit anderen Reifen probiere .

Unabhängig des Grip der Reifen. Können die Achsen wirklich genug pendeln? Weil das Problem geht ab dem Moment los (Lastwechsel, ev. Auch kurvenfahrt), wenn die Achse in ihrer Lagerung aufsetzt also irgendwo tragend wird. Da die Original Vorderachse durch ihren starken Nachlauf immer in Fahrtrichtung lenkt, stellt sie quasi null Behinderung bei seitlicher Frontbewegung dar. Das wird bei dir jetzt vermutlich anders sein. Also einfach beide Achsen rausnehmen und ganz ohne fahren. Ist das Problem dann weg kennst du die Auslöser oder kannst es eingrenzen wenn du nur eine der beiden Achsen wechselseitig entfernst.

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Und schon irgendwelche Erkenntnisse?

Habe bezüglich Reifen Grip mal die seitlichen Losbrechmomente von zwei Hinterachsen auf Kautschuk getestet. Gemessen mit correx Federwaage. Die Original Sturmkind Achse mit den üblichen breiten Reifen verschiebt sich schon deutlich unter 1gr Vorspannung. Eine Original Standmodell Spark WRC Achse mit deutlich schmaleren gummiartigen Rädern beginnt sich erst kurz vor 2gr zu verschieben. Durch den mittigen Antrieb sind das alles zusätzliche Kräfte die im wechselnden Drift hin und her geschoben werden müssen. Deine starre nicht lenkende Vorderachse kommt dazu. (unabhängig davon was dein Problem wirklich ist)

Auf jeden Fall stellt es eine Behinderung dar, die Driftantrieb und die beiden Antriebsräder zusätzlich überwinden müssen.

Ich hatte bei Verwendung von Originalrädern die Reifen immer gelackt und geschliffen. Aber es fährt eh kaum einer Original Räder insbesondere wegen der notwendigen Arbeit bezüglich Vorderachse 

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